分享到:

四大门户游戏战略面面观 得媒体者得天下

30-03月-2012

    近两年游戏市场的收入规模频传喜讯,根据文化部的数据,中国网游市场规模在2010年为326亿元,2011年为428.5亿元,市场规模增长量为102.5亿元,增幅超三成。大幅度的资金增长吸引越来越多的互联网公司涉足游戏行业,目前游戏市场可是说是群雄争霸,除了一些专营游戏或者以游戏为主的网游公司外,还有如搜狐、网易、腾讯、新浪等门户网站,或者以其他开放平台形式存在的互联网企业。

四大门户游戏优势

  目前游戏市场由腾讯、网易、盛大占领着大半江山,三大巨头市场份额之和达到64.4%,新浪和搜狐虽然在游戏行业起步较晚,但是纷纷瞅准了社区网游这片“蓝海”,借此巩固了自己在游戏市场的地位。

  门户网站做游戏相对于专营网游公司,拥有得天独厚的优势,资金庞大,用户群广,自媒体宣传成本低,品牌声誉好等等。

网易游戏

  四大门户网站中,网易在其中涉足游戏市场最早,2011年第一季度财报显示,网易的游戏业务已占总营收的91%。是所有互联网企业中单一业务比重最大的一家。网易旗下拥有众多受玩家追捧的游戏,如《梦幻西游》、《天下3》、《倩女幽魂》、《战歌》等等,网易在游戏市场追求产品质量,产品宣传,网易游戏一直坚持走自主研发的道路,尤其是在游戏民族文化品牌的打造上取得不小的成绩。

  不过在09年,网易游戏发生了重大战略转变,宣布代理《魔兽世界》的大陆独家代理权,这一转变有人分析称是网易游戏走入瓶颈的预示,开始抢占代理游戏的市场,违背了网易游戏一直以来的宗旨。

腾讯游戏

  腾讯在游戏领域相对于网易起步晚,但发展迅猛。2002年腾讯决定进军游戏行业,开始招兵买马,大量投资,试水性的推出一些列网页游戏,如《QQ堂》,凭借其自身的媒体传播功能,在游戏领域也算分得了一杯羹。

  在游戏领域打下一定基础后,08年,腾讯开始大刀阔斧的拓展市场,代理运营国外成熟的网络游戏,再通过对其细分管理,推送至玩家面前,精准的细分和高成本的投入,终于让腾讯在游戏领域成为了领军人之一。

  2012年,腾讯宣布深化“游戏泛娱乐化”的战略,将游戏与文化、电影、明星等关联,力求打造跨界融合的全新模式。

搜狐游戏

  搜狐畅游07年成立,是搜狐游戏旗下的游戏开发运营商,推出几款大型在线网络游戏《天龙八部》、《刀剑.英雄》、《古域》等等,一直算是不温不火,产品受欢迎程度不能和腾讯网易等两大巨头相比。

  09年,搜狐开始发展社区游戏,开发了畅游网,推出一系列网页休闲游戏,为其增聚了不少人气。11年收购17173这一游戏推广平台,预示畅游的平台化道路开启,利用自身的媒体优势,打造属于自己的游戏天地。

新浪游戏

  新浪游戏蛰伏多年,在游戏领域似乎有点跟不上其他三大门户的脚步。2011年5月31日,新浪终于宣布准备进军平台游戏,近几年新浪一直致力于在社交网络的开发,新浪微博的成功为其累积了大量高活跃度、高粘着度的用户,成为了其在游戏领域开发坚实的后盾。

  开放微博平台,吸引高质量的创新型游戏开发者,开发符合社交网络特性的社交游戏。如此既增强了新浪微博用户间的社交关系,又拥有比传统网页游戏更大的盈利潜力。11月,新浪在微博平台上推出了“微游戏”版块,其中包括《神仙道》等网页游戏迅速得到了玩家的关注,获得了可观的收益。

  社区网页游戏将成为2012年游戏市场的重头戏,也是新浪日后的主战场。若能将微博

  游戏平台的优势发挥到最大,对于新浪来说就好比找到了一座金山。

  门户游戏对市场的影响

  四大门户网站充分利用自身的优势纷纷转入游戏市场,可以说,门户网站在游戏领域的成功秘诀正式凭借其强大的媒体资源优势 。

  门户网站利用其自媒体的宣传给游戏造势,降低了宣传成本,将资金更多的用于游戏的开发和维护,迎合受众的需求,赢得良好的口碑。

  同时还拥有其自身的社区平台,例如腾讯,旗下拥有QQ空间,朋友网等,聚集了大概7亿多的用户群,强大的平台优势令游戏产品信息能迅速在社区内传播,宣传效果比硬广更能令玩家接受。

  相较于这一优势,新浪毫不逊色,通过新浪微博网络了2亿多“每天平均在该平台花费1个小时”的登录用户,虽然数量上并没有特别突出的优势,但极高的用户粘着度+社交网络天然适合病毒性营销的特点,使得新浪微博在用户资源方面颇占优势,对于游戏产品来说,这一优势将大大的提升产品的收益。


View: 1930

上篇新闻:谷歌:2011年YouTube在移动设备上流量增3...

下篇新闻:如何利用SEO做好危机公关